Questers 内部文書
1995/08/20 |
オープニングに関わる要求 ・プレイ状況によって、起動後のプロセスを変える 起動後、プレイ履歴を参照 ・全くの始めて /オープニング・デモ →タイトル画面A →ゲームスタート ・プレイ履歴あり/「Presents」表示 →タイトル画面B *タイトル画面A:表示後、選択画面に入らずそのままスタート プレイに入ると同時に、プレイ履歴をON B:表示後、選択画面へ ・New Game ・1st Data ・2nd Data ・3rd Data ・Opening Demo ・Quit |
1995/10/01 |
1)キャラクターの32ドット化へ対して ・データは32ドットだが、実際の絵は20*32(推定値)をベースに描く。 ・キャラクタはおよそ3等身ないしそれ以上である。 ・必然的に、顔のでかいキャラクタはご遠慮願う。 ・フィールド移動時のパターンは、上記の絵を圧縮/縮小したものに修正を加えたものである。 ・ただ、やはり作業能率(32*32の場合、それにともなう作業が膨大なものになるため、最悪の場合、完成そのものが危ぶまれる)の見地からも16*16でありたい。 2)現行RPGへのアンチテーゼと題して 現行RPGの「欲望の再生産システム」である、戦闘でHP(MP)を消費しつつEXP/GPを獲得し、その獲得されたGPによってHPを回復し、再び戦闘に復帰するという2サイクル・パターンを基本とし、その間に蓄積されたEXPを基準としてMAP上に分布させたモンスターMAPに対応させていき(戦闘に対する条件変化)、予め制限された範囲内での選択を繰り返し、最終目標として設定されたイベントを完了させて、物語としての充実感を得る、というパターンの脱却。 ・ステージアップの自己抑制である「レベルアップ期間」の存在。 ・「レベルアップ期間」の長期化におけるアイテム/モンスターの膨大化。 ・「レベルアップ期間」の不条理な反復運動。 ・「戦闘」という行為の持つ意味合いの誤認識。 ・以上の結果、生じるプレイヤー阻害。 ・ストーリーの劇的変化をもたらす「アイテム獲得」の緊張感の消失。 ・アイテム性のなし崩し現象。 ・冒険とは相反する拝金主義の発生。 ・GPシステムの破綻としての金余り現象。 *レベルアップシステムの改善 *レベルアップ幅の縮小 *GP獲得の縮小 *通常アイテム/特殊アイテムの格付け 3)ストーリーの構築材料 ・歴史の繰り返し(拡大再生産)。 ・プレイヤーにはどうにもできない運命。 ・正義とは、悪とは、立場の違いによる解釈の違い。 ・永遠に存在しない「真の正義」。 ・歓迎される「悪」。 ・最後に与えられるは、衝撃の決断(一体誰を、何から、何のために、何の権利で救う/滅ぼすのか)。→もしあるとすれば、「2」への引き継ぎ 4)その他 ・プレイヤーはごく普通の町に住む人間である。 ・全てが「後手」を踏む(イベント発生の必然性の裏付け)。 ・緊張感の喪失に繋がるので、せめてダンジョン等ではセーブさせたくないのだが。 ・「死亡」状態は作らない(蘇生の否定)。 ・これは、ゲーム機向けではない。 ・私は、宮崎駿ライクな作品を作る気は毛頭無い。 ・9・23横浜の長州/永田vs安生/中野は、長州の一人勝ちだ。格の差がありすぎたって感じである。 |
1995/10/31 |
定期通信[ネコモリビト] ・フラグの扱い 管理・表記方法/何ビット目というふうに合わせるのか等 00010110・・・ │││││││└フラグ7 ││││││└─フラグ6 │││││└──フラグ5 ││││└───フラグ4 │││└────フラグ3 ││└─────フラグ2 │└──────フラグ1 └───────フラグ0 また、その量(数) ・町等の一括して読めるサイズ(タイル/規模等)の最終的な決定値。 これがなんとかならん事には、設計が出来ない。また、二重画面(フィールド)に関しては、その後どの様な進展が見られたか。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 年末/年始、あるいは今年度中の秋葉原出動を提案したい。 ・敵キャラクタ作成におけるハードウェアの導入 手描きにおいては、量・質ともに難航が予想されるので、これまでの打ち合わせの中でも出てきたスキャナの導入を検討。 フラットベッド・スキャナは、設置場所という致命的マイナス材料があるため、富士写真フィルム社の「FOTOVISION」シリーズを前向きに検討中。 おそらく、若干「浮いた」敵キャラクタのグラフィックになると思うが、同時にそれをソフトの個性と出来れば、おっちゃんも幸い幸い。 ・メモリの増設 現在の深刻なメモリ状況を打破すべく、メモリの増設を検討中。これについてはごく個人的な用件である。 |
1995/11/07 |
定期通信[モンテネグロ] ・上下画面の変速スクロールについて、あったらうれしい。(森のシーンとか) ・スポット処理は可能か?出来れば半透明透過スポットがいいが、別にディザスポットでも可。(洞窟とか) ・HP/MPの上限は99に設定。(原点回帰の一環として) ・その、レジスタというやつはの使用上の制限。 >いくつからいくつまで >そのうちこの範囲は使用不可(予約済)等 >実際の使用に関してはこちらの自由でいいのか >理想的な表記(表の見本みたいなものが欲しい) >重要アイテムのチェックは? ・序盤の戦闘シーンに使用する予定の曲を、現在制作中なのだが、どういうわけだか18小節までで18000バイト喰っている。今までで一番密度が高い。多分この4倍(データ量は約3倍)になると思うが、聴いた感じそんなに喰わないと思うんだけどなぁ。(○○○○○○にデータを喰っているのである) ・いやぁ、内蔵音源もちょいとした工夫で結構な効果が出せる出せる。 ・謎だった「Windowsの出ないDOSプロンプト」は、見事解決。 ・せっかくなので、シェル対応EUPプレイヤーの入手を勧める。(このテキストのBGMはその戦闘シーンの曲である。リピートしっぱなし) *画面最下端について パーティ・ステータスの平常時表示場所というのは可能か 普段の移動時などでは、その部分に名前/HP/MP(HP/MPに関しては棒グラフ表示)、コマンド呼出時には画面上部に数値でのステータス・ウィンドウが出て、下部にはコマンドを表示する。 等々 TOWNS君の画面モード No.:色数 /仮想画面 /表示画面/画面合成/ビデオ/スクロール 1: 16/ 640* 400/ 640*400/4 /−,−/− 2: 16/ 640* 400/ 640*200/− /−,−/− 3: 16/1024* 512/ 640*480/3,5,10 /−,−/円筒 4: 16/1024* 512/ 640*400/1,4,6 /−,−/円筒 5:32768/ 256* 512/ 256*256/3,5,10 /−,−/円筒,スプライト 6:32768/ 256* 512/ 256*256/4,6 /−,−/円筒,スプライト 7:32768/ 256* 512/ 230*216/7,9 /○,○/円筒,スプライト 8:32768/ 256* 512/ 230*216/8,11 /○,○/円筒,スプライト 9:32768/ 512* 256/ 320*216/7,9 /○,○/球面 10:32768/ 512* 256/ 320*240/3,5,10 /−,−/球面 11:32768/ 512* 256/ 324*216/8,11 /○,○/球面 12: 256/1024* 512/ 640*480/− /−,−/円筒 13: 256/1024* 512/ 640*400/− /−,−/円筒 14: 256/1024* 512/ 720*480/− /−,○/円筒 15:32768/ 512* 512/ 320*480/− /−,−/円筒 16:32768/ 512* 512/ 320*480/− /○,○/円筒 17:32768/ 512* 512/ 512*480/− /−,−/円筒 18:32768/ 512* 512/ 512*480/− /○,○/円筒 20: 256/1024*1024/1024*768/− /−,−/円筒 21:32768/1024* 512/ 640*480/− /○,−/円筒 22: 16M/ 640* 480/ 640*480/− /○,−/円筒 23: 16/1024*1024/1024*768/23,25 /−,−/円筒 24: 256/1024* 512/ 640*480/25 /−,−/円筒 25:32768/ 512* 512/ 512*384/23,25 /○,−/円筒 27: 16M/ 640* 480/ 640*480/− /○,−/円筒 *ビデオ・・・ビデオデジタイズ,ビデオ出力/スーパーインポーズ *20番以降はTownsOSハイレゾ搭載機種 *22番は24ビットカラー/27番は32ビットカラー |
1995/11/11 |
ディレクトリ構成図 ¥ │ ├─¥QUESTERS/Questersディレクトリ │ ├─¥EDIT/エディター* │ ├─¥EVENT/イベントデータ │ ├─¥GRAPHICS/グラフィックディレクトリ │ │ │ ├─¥CHARA/キャラクタグラフィック │ │ │ ├─¥ENEMY/敵グラフィック │ │ │ ├─¥PICTURE/一枚絵 │ │ │ └─¥TILE/タイルパターン │ ├─¥MAP/マップデータ │ ├─¥MUSIC/音楽データ(含FMB/PMB) │ ├─¥SAVE/セーブデータ │ │ │ ├─¥DATA1 │ │ │ ├─¥DATA2 │ │ │ └─¥DATA3 │ ├─¥SOUND/サウンドデータ(SND or WAV) │ └─¥WORK/作業用ディレクトリ*(こちら側で使用するので、 特に考えなくて可) *:完成時削除 |
1995/11/21 |
定期通信[明和電機] ・フィールド上下層移動に関しては、どうなっているのであろうか。 (なくなっても対処の仕様はあるが。・・・もともとあんまり考えてないし) ・障害物のタイルは、結局どうなったんだっけ?(タイル種ごとに設定するんだっけかのう) ・スキャナかFVかってところなんだけど、うーん。 スキャナの利点としては ・標準的にA4サイズまで読める、というのがでかい。 ・グラフィック取り込み以外にも、手書き資料のやりとりにも有効。(テキストやビットマップ/ドローデータにしにくいものも、取り込んでそのまま送れる) 但し、やたらでかいというのが最大のネックである。奥行き50cmというのは、はっきりいってお手上げの領域だ。 FVの利点は ・読込時間はほぼゼロである。(双方向パラレル接続のGT9000WINとPRINの組み合わせで、フルカラー72dpi/640*480の読み込みに24秒かかる。SCSIの場合もほぼ同じ) ・立体物の読込(今回は使用しないと思うが) ・省スペース また、どちらの場合も、取り込みツールは「PRIN」で事足りる。 尚、輪郭線だけ読み込んで、というのはやらない。あくまでもカラー読込である。 あと、やはりMOだと思う。 IDEはまだましとして、ATA/ATAPI/DR DOS/IRQ/DMA・・・とこられた日にゃ、やっぱりDOS/V(AT)にはなれない。 余談だが、Panasonic「Woody」には、IRQについての重大な落とし穴があるということだ。 物理的な接続と論理的な接続と、ATを取り巻く不可解な状況を見るかぎり、私はTOWNSでありたい。 同梱ディスク内容 <マイナーチェンジ曲> DQ10211I.EUP/オープニング・テーマ/曲終了時のピッチベンドに関する訂正版 DQ10315I.EUP/セレクト画面/なんだっけ? <新曲> BATTLE12.EUP/序盤戦闘時/ロング・ヴァージョン BATTLE13.EUP/同/正式ヴァージョン BATTLE1A.EUP/同/試作コミカル・ヴァージョン KANASIMI.EUP/悲壮ムード曲 DUNG_02.EUP/ダンジョン曲(予定)*途中経過 DUNG_03.EUP/ダンジョン曲(予定)*途中経過 <Others> ACT_0201.WAV/Windowsオープニング・サウンド ・マップ・エディタのマニュアルを作れ −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− <Doits.キャッシュ・サービス・サポートメントからのお知らせ> 平素は同社のサービスをご利用頂き、誠にありがとうございます。お客様契約の貸付金の返済期限が近づいております。 現在のお客様の契約内容は、 貸付日 :95/07/01 貸付金 :88,943円 返済期限:95/12/31 貸付利息: 5,337円(6.00%) 返済金額:94,280円 となっております。 同サービスには、返済自動延期システムがあり、期限までに返済できない場合、 一月に元金/利息合計額に対して1%の利息が上乗せされます。 なるべく期限内に返済して頂くようお願いいたします。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− |
1995/12/24 |
定期通信[サイコパス] ・今後の「Questers」の取扱いについて 御存知のとおり、FMV−TOWNSが発売されてしまい、今後の展開について、再度検討の必要が生じた。 現在分かっている範囲でも、富士通内部のTownsOS周りの開発セクションは殆ど全て解散、システムソフンウェア・市販ツールの開発も収束した模様。 更に、「Oh!FM TOWNS」誌の休刊というカウンターパンチを受けてしまい(これに関しては、実にタイミングが悪い。最近のソフトバンクの思い切りようといったら・・・)、事態は予測不能な状態に陥っている。(新雑誌創刊の動きがあり、DOS/V(FMV)と統合した形で後継されるかどうかは不明だが、状況を見て対応したい) 更に更に、とどめのダイナマイトパンチが、ディスク収録した「FC11.TIF」である。当初の目的であった「フリーソフトウェアコレクション」が配付終了という事態を迎え、「Questers」そのものの制作理由が宙に浮いた状態となってしまった。ユーザー主体での発行に関しての記述もあるが、詳細が不明であり、「Questers」の制作に関してのプラン/スケジュールが極めて立てづらい状況にある。 「Questers」に関してはこれに鑑み、事態の展開を見て、その取扱いを判断したいと思う。これは「Questers」の消滅ではなく、制作/発表の媒体の再検討を含む、プロジェクト無期保留である。 一方的な通達であるが、状況が状況である故、御容赦願いたい。 また、そちら側の意見も聞きたいものである。現状をそのまま引き継げるような条件/媒体があれば、引き続き制作をする用意がある。 が、上記のように無期保留となると、今後の立場についても検討を余儀なくされる。その場合、一作曲家として参加する用意もある。 また、これはとんだ発掘物だが、第二期プロジェクト「Adventureres(当時名称)」の設定資料を発見した。一つのプランとして、この舞台を利用したマルチシナリオ・フリープレイ形態のRPGが可能ではなかろうか。「ソーサリアン」(ARPGには限らないが)タイプのRPGである。設定資料は発掘を続ければかなりの部分まで発見できると思う。データ・シナリオ等を次々と追加していく形式であれば、様々な展開もあり(それこそ「●●」もアリだ)、新たなゲーム・フォーマットとしてその名を轟かせる事が出来るだろう。その場合、必然的にWindows版となるが、その事に関してはやぶさかではない。そうすれば、そちらに接触があった●●●●に関してと、私サイドとの統合が出来るのではないかと思う。 ・TOWNSのHighCにC++版が出た。グローバルオプティマイズがどうとか、日本語関数ライブラリがこうとか、Windows用32ビットプログラムがナニとか、なんかそんな感じらしい。 いやぁ、「おうちでTAKERU」ってやつ(Windows上で実際の操作をシミュレートしつつ、最新の情報を検索できるとかいうやつ)を見てみたんだけど、TOWNSコーナー、なんかしょっぱいッス。 |